Resolução de problemas globais por meio do STEAM

Formar professores com competências compatíveis com a complexidade dos desafios atuais, independentemente da faixa etária em que atuam, é o objetivo deste curso. Ao longo do curso serão trabalhados conceitos e apresentados desafios que levem o professor a reconhecer os principais problemas de sustentabilidade, com o foco em sua região, conduzindo-o na busca de soluções viáveis, criativas, inovadoras e responsáveis, considerando os contextos altamente digitais da sociedade. As discussões/reflexões serão fundamentadas nos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, cujo foco estará colocado em um dos principais desafios do planeta, que é a sustentabilidade e seus eixos estruturantes, a saber: ambiental, social e financeiro. O trabalho se dará de forma transversal, perpassando os assuntos elencados para a agenda 2030 da ONU, que pode ser considerado um plano de ação para as pessoas, para o planeta e para a prosperidade e que busca fortalecer a paz universal. Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, são 17, integrados e indivisíveis, e equilibram as três dimensões do desenvolvimento sustentável: a econômica, a social e a ambiental. Com base em desafios ou fenômenos ligados a um ou mais desses ODS, vai-se trabalhar estratégias que tem como foco prioritário promover e aprofundar os conhecimentos sobre Ciências da Natureza (S), Tecnologias Digitais (T), Engenharia (E), Artes (A) e Matemática (M), considerando ainda aspectos sociais e emocionais envolvidos em alguns desses processos, dentre outros.

 

 

 

Objetivos

 

 Espera-se que, ao final do curso, você seja capaz de:

Conhecer e compreender os ODS e a sua importância para o desenvolvimento sustentável do planeta.

Entender e utilizar os conceitos científicos envolvidos na compreensão de diferentes fenômenos naturais, sociais e tecnológicos existentes no mundo.

Utilizar ferramentas digitais, virtuais ou concretas para obter, organizar, analisar ou compartilhar informações; além de recursos para o desenho de soluções para a problemática levantada.

Projetar por meio da construção de raciocínio lógico e organizacional o planejamento e o design de soluções, ou para a construção de um produto.

Entender o desenvolvimento da expressão artística, da criatividade e de habilidades socioemocionais como empatia, colaboração e comunicação.

Acessar recursos matemáticos (medir, calcular, analisar dados etc.) relacionados à investigação, ao desenvolvimento de projetos e à resolução de problemas.

Compreender e aplicar o conceito de avaliação por rubricas.

Utilizar a metodologia STEAM, fazendo a transposição da sua vivência no curso para a sala de aula.  

 

Programa

• [Trilha 1] STEAM, design reverso e aprendizagem por projetos: uma proposta inter e transdisciplinar

• [Trilha 2] Educar para a cidadania

• [Trilha 3] Ciências (S) e Tecnologias digitais de Informação e comunicação

• [Trilha 4] Engenharia, Artes e Matemática

• [Trilha 5] Avaliação por rubricas

 

Público-alvo:

 

Professores do Ensino fundamental e Ensino Médio